每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-10-21 21:49:00
每經(jīng)記者 李卓 實(shí)習(xí)記者 李宇彤 每經(jīng)編輯 楊 夏
10月18日,在由每日經(jīng)濟(jì)新聞主辦、每經(jīng)未來(lái)商業(yè)智庫(kù)特別策劃的“中國(guó)企業(yè)出海:敢問(wèn)路在何方?——2024‘出海先鋒’閉門(mén)沙龍”上,伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭,重點(diǎn)從“產(chǎn)品層面”圍繞游戲出海的風(fēng)險(xiǎn)與挑戰(zhàn)發(fā)表了主題演講,對(duì)此做出了深入的剖析。
王旭指出,盡管企業(yè)面臨“缺乏本土化人才”“買(mǎi)量成本上升”等諸多問(wèn)題,但國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)也在用策略不斷化解出海難題。結(jié)合出海數(shù)據(jù)和出海企業(yè)聲音,他總結(jié)了兩項(xiàng)風(fēng)險(xiǎn)和兩項(xiàng)變化。
但王旭也提出,目前來(lái)看仍是機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)并存。通過(guò)獲取更多的數(shù)據(jù)和研究報(bào)告,利用用戶平臺(tái)行為數(shù)據(jù)為運(yùn)營(yíng)、營(yíng)銷、研發(fā)提供參考,企業(yè)可以更好地理解目標(biāo)市場(chǎng),從而制定更有效的出海策略,提高出海成功率。
出海賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈
“通過(guò)對(duì)企業(yè)的調(diào)研數(shù)據(jù)對(duì)比歷史數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn),目前中國(guó)游戲出海,已經(jīng)不再是最初遇到的本地化的問(wèn)題,而是轉(zhuǎn)向了更深層次。”王旭在總結(jié)可視化的調(diào)研數(shù)據(jù)時(shí)說(shuō)道。
據(jù)王旭公布的一則企業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù),在被問(wèn)及游戲出海過(guò)程中,哪些問(wèn)題對(duì)業(yè)務(wù)造成過(guò)影響時(shí),“出海賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈”投票居首,認(rèn)為“影響較大”的排名前三的另外兩個(gè)選項(xiàng)是:“流量獲取成本上升”和“缺乏本土化人才”。這三個(gè)選項(xiàng)投票分別都超過(guò)了30%。此外,地區(qū)匯率波動(dòng)、個(gè)人隱私保護(hù),以及文化差異過(guò)大等問(wèn)題,在調(diào)研投票中緊隨其后。
對(duì)于缺乏本土化人才、隱私保護(hù)、地區(qū)匯率波動(dòng)的問(wèn)題,中國(guó)游戲廠商也都找到了應(yīng)對(duì)的策略。
王旭進(jìn)一步說(shuō)明,比如說(shuō)在國(guó)際化人才緊缺的問(wèn)題上,實(shí)行的是“引進(jìn)來(lái)、走出去”的解決辦法,聘請(qǐng)當(dāng)?shù)氐娜瞬呕驀?guó)內(nèi)員工到海外進(jìn)行培訓(xùn)。隱私保護(hù)則需要之前做好合規(guī)性的審核,就能減少后面遇到的問(wèn)題。文化差異大,支付以及合規(guī)的問(wèn)題,相對(duì)來(lái)說(shuō)都有解決的方法。面對(duì)最初難以解決的匯率波動(dòng)的問(wèn)題,國(guó)內(nèi)廠商找到了貨幣對(duì)沖的方式去減少損失。
但賽道競(jìng)爭(zhēng)的問(wèn)題,王旭表示,企業(yè)并不是看到市場(chǎng)空間大就決定加入,相反,會(huì)選擇延續(xù)自己過(guò)往的優(yōu)勢(shì)賽道,并且由于這是資源層的問(wèn)題,很難快速的轉(zhuǎn)變。
在破圈能力上做文章
在用戶需求和游戲口味發(fā)生變化的背景下,對(duì)游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新提出了新的要求。而高收入品類多元化,也是中國(guó)游戲出海在下一步的出海中需要關(guān)注的。
王旭表示,中國(guó)出海的兩大頂梁柱之一的RPG游戲(角色扮演游戲),其2019年到2023年的市場(chǎng)規(guī)模占全球移動(dòng)游戲的流水比重是遞減的。經(jīng)典的MMORPG始終處于下滑狀態(tài),而2019年開(kāi)始火爆的開(kāi)放世界RPG流水占比快速增長(zhǎng)到2022年以后,也出現(xiàn)了停滯。
究其原因,根本在于,短視頻使用戶的行為做出了很大的變化。用戶需要短時(shí)間、快節(jié)奏的快樂(lè)和刺激,因此對(duì)于原先重“肝”重“氪”的游戲出現(xiàn)了疲勞。而在買(mǎi)量成本提升的背景下,流失的用戶花費(fèi)成倍的成本也很難再回流。相反,放置類RPG數(shù)量占比持續(xù)增長(zhǎng),背后是用戶的“游戲減負(fù)”需求。
對(duì)于中國(guó)游戲廠商如何在海外實(shí)行進(jìn)一步的突破,王旭提出,其一在于獲得新的用戶池,在游戲的破圈能力上做文章。具體而言,首先要培養(yǎng)核心用戶,再去用戶破圈,形成一個(gè)新的用戶層。
其二,認(rèn)識(shí)到國(guó)內(nèi)外的移動(dòng)游戲的用戶需求差異。中國(guó)廠商擅長(zhǎng)的復(fù)雜玩法、復(fù)雜的商業(yè)模型,這與國(guó)外用戶把手機(jī)定位成一種休閑的應(yīng)用,是有其本質(zhì)區(qū)別的。而海外爆火的休閑游戲背后有著深層的博弈算法,這是國(guó)內(nèi)難以模仿的。因此也要求企業(yè)在技術(shù)上持續(xù)突破,在獲取用戶的方式上進(jìn)行創(chuàng)新。
最后,王旭強(qiáng)調(diào),實(shí)現(xiàn)高收入品類多元化是中國(guó)游戲出海面臨的另一個(gè)重要挑戰(zhàn),也是中國(guó)廠商營(yíng)造健康生態(tài)的必修之路。一枝獨(dú)秀的RPG和策略之外,棋牌、解密、模擬、射擊等品類的市場(chǎng)也有待中國(guó)廠商探索。
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