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14款長(zhǎng)青游戲撐起1977億元營(yíng)收 騰訊游戲的“全球化”能否帶來(lái)下一個(gè)千億?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2025-03-20 15:05:01

3月19日,騰訊公布了2024年第四季度及全年業(yè)績(jī)。財(cái)報(bào)顯示,騰訊2024年網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到1977億元,同比增長(zhǎng)9.9%。其中,國(guó)際市場(chǎng)游戲收入同比增長(zhǎng)9%至580億元,在騰訊游戲中保持三成左右的穩(wěn)定占比。騰訊游戲收入增長(zhǎng),可以部分歸功于長(zhǎng)青游戲的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)。2024年,騰訊長(zhǎng)青游戲從12款增加至14款。

每經(jīng)記者 張梓桐    每經(jīng)編輯 董興生    

在年初被騰訊董事會(huì)主席馬化騰給出“非常爭(zhēng)氣”的評(píng)價(jià)后,騰訊游戲交出了一份還算爭(zhēng)氣的2024年業(yè)績(jī)答卷。

3月19日,騰訊公布了2024年第四季度及全年業(yè)績(jī)。財(cái)報(bào)顯示,騰訊2024年網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到1977億元,同比增長(zhǎng)9.9%。其中,國(guó)際市場(chǎng)游戲收入同比增長(zhǎng)9%至580億元,在騰訊游戲中保持三成左右的穩(wěn)定占比。

騰訊游戲收入增長(zhǎng),可以部分歸功于長(zhǎng)青游戲的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)。騰訊將年流水超過(guò)40億元且季度平均日活躍用戶超過(guò)500萬(wàn)的手游或超過(guò)200萬(wàn)的PC游戲定義為“長(zhǎng)青游戲”。2024年,符合這一標(biāo)準(zhǔn)的游戲從12款增加至14款。

艾媒咨詢CEO張毅在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)表示,騰訊在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的業(yè)績(jī)提升幾乎是“囊中取物”,隨時(shí)可以實(shí)現(xiàn)。但在國(guó)際市場(chǎng),騰訊與其他游戲公司處于同一起跑線,競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。

這次財(cái)報(bào)中海外產(chǎn)品的成功是一個(gè)積極信號(hào),但過(guò)去十多年,騰訊在海外市場(chǎng)的布局一直未能達(dá)到國(guó)內(nèi)的高位水平,騰訊仍然需要在產(chǎn)品、營(yíng)銷和服務(wù)三個(gè)方面都做到極致,才能脫穎而出。

圖片來(lái)源:每經(jīng)記者 宋紅 攝

“長(zhǎng)青+新游”推動(dòng)增長(zhǎng)提速,2款游戲收入首次破10億美元

根據(jù)財(cái)報(bào),騰訊游戲業(yè)務(wù)在2024年第四季度實(shí)現(xiàn)收入492億元,同比增長(zhǎng)15%。其中,本土市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)23%,國(guó)際市場(chǎng)收入達(dá)到160億元,刷新了季度收入高點(diǎn),接近本土市場(chǎng)收入的一半。

Sensor Tower發(fā)布的《2025年移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,全球移動(dòng)游戲用戶的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買支出在2024年同比增長(zhǎng)4%,達(dá)到810億元,結(jié)束了此前連續(xù)兩年的下滑趨勢(shì)。

在整體大盤復(fù)蘇的背景下,騰訊的流量成本優(yōu)勢(shì)也得到進(jìn)一步體現(xiàn),尤其是通過(guò)微信等平臺(tái),能夠非常低成本地觸達(dá)用戶,并精準(zhǔn)分析用戶的消費(fèi)習(xí)慣和偏好。因此,在張毅看來(lái),騰訊在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的業(yè)績(jī)提升幾乎是“囊中取物”,隨時(shí)可以實(shí)現(xiàn)。

值得一提的是,2024年,全球共有4款游戲首次進(jìn)入10億美元收入俱樂(lè)部,其中騰訊旗下的《地下城與勇士:起源》和《Brawl Stars》入圍。

在游戲行業(yè)整體回暖的背景下,騰訊游戲在2024年實(shí)現(xiàn)了1977億元的收入,同比增長(zhǎng)9.9%。這一增長(zhǎng)得益于長(zhǎng)青游戲和新游戲的雙重推動(dòng)。

在本土市場(chǎng),騰訊游戲收入同比增長(zhǎng)10%至1397億元,主要得益于《無(wú)畏契約》《火影忍者》《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》等游戲的持續(xù)增長(zhǎng),以及《地下城與勇士:起源》《三角洲行動(dòng)》等新游戲的發(fā)布。此外,受益于春節(jié)期間的出色商業(yè)化表現(xiàn),騰訊旗下多款產(chǎn)品在2025年1月實(shí)現(xiàn)了活躍用戶和游戲流水的同比增長(zhǎng),為2025年第一季度奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),今年1月,騰訊游戲的流水同比增長(zhǎng)62%,其中《王者榮耀》《和平精英》和《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的全球收入分別激增94%、267%和421%。

對(duì)此,張毅認(rèn)為,關(guān)于本土市場(chǎng)的產(chǎn)品儲(chǔ)備,騰訊要實(shí)現(xiàn)營(yíng)收和利潤(rùn)的雙重增長(zhǎng)目標(biāo)并不難,但要再創(chuàng)造像《王者榮耀》這樣的超級(jí)爆款,可能還需要更多努力。“目前來(lái)看,還沒(méi)有明顯的產(chǎn)品具備成為超級(jí)爆款的潛力。不過(guò),這并不影響騰訊的整體業(yè)績(jī)預(yù)期,因?yàn)轵v訊可以通過(guò)多款產(chǎn)品的組合來(lái)實(shí)現(xiàn)目標(biāo),畢竟其流量成本較低。”

而在知名經(jīng)濟(jì)學(xué)者、工信部信息通信經(jīng)濟(jì)專家委員會(huì)委員盤和林看來(lái),其他游戲公司很難復(fù)刻這一模式,因?yàn)轵v訊采用了一種“富裕”的打法,大多數(shù)游戲公司既沒(méi)有充裕的資金,也沒(méi)有充足的人才儲(chǔ)備,更缺乏社交生態(tài)支持,這些方面騰訊都有。不僅如此,騰訊善于收購(gòu)具有社交屬性的游戲公司,這就使得騰訊能夠不斷迭代和更新自己的游戲生態(tài)。

“其他游戲公司可能在人才、資金、社交生態(tài)和收購(gòu)能力等方面存在一兩項(xiàng)優(yōu)勢(shì),但只有騰訊可以具備幾乎所有的優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然,我們也可以換一個(gè)維度來(lái)評(píng)價(jià)騰訊,那就是規(guī)模,騰訊在游戲公司中是具備顯著規(guī)模優(yōu)勢(shì)的。”盤和林說(shuō)。

國(guó)際市場(chǎng)收入創(chuàng)新高,Supercell成關(guān)鍵推手

在國(guó)際市場(chǎng)方面,騰訊游戲2024年單季度營(yíng)收增速創(chuàng)下新高,而這背后離不開(kāi)騰訊此前斥巨資收購(gòu)的Supercell的推動(dòng)。

2024年,Supercell總收入達(dá)到28億歐元(約合30億美元),同比增長(zhǎng)77%;息稅折舊攤銷前利潤(rùn)(EBITDA)為8.76億歐元(約合9.47億美元),同比增長(zhǎng)78%,創(chuàng)下Supercell的歷史新高。

但張毅表示,在國(guó)際市場(chǎng)上,騰訊與其他游戲公司處于同一起跑線,競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。

具體產(chǎn)品方面,《王者榮耀》在去年10月的“共創(chuàng)之夜”上宣布,超過(guò)1億玩家共同慶祝游戲的九周年。而發(fā)布第四年的《金鏟鏟之戰(zhàn)》依然保持強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭,根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),2024年第四季度《金鏟鏟之戰(zhàn)》的流水同比增長(zhǎng)30%,連續(xù)八個(gè)季度實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長(zhǎng)。

在端游方面,騰訊首款多端第一人稱射擊游戲《三角洲行動(dòng)》自去年9月發(fā)布以來(lái)熱度不減,去年第四季度在順網(wǎng)星研究社的網(wǎng)吧游戲熱力榜中穩(wěn)定在Top 5水平,并在2025年2月首次攀升至第3名。另一款射擊大作《無(wú)畏契約》也表現(xiàn)穩(wěn)健,今年2月的熱度幾乎是去年同期的三倍。

新游方面,去年12月發(fā)布的《流放之路2(Path of Exile2)》搶先體驗(yàn)版在發(fā)售當(dāng)日即登頂Steam全球暢銷榜,并在上線當(dāng)月持續(xù)在榜8天。根據(jù)Steam DB的數(shù)據(jù),該游戲在付費(fèi)下載(No-F2P)類別中連續(xù)6周登頂。

騰訊管理層:借助AI技術(shù)促進(jìn)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展

盤和林表示,騰訊在本土競(jìng)爭(zhēng)中有很大優(yōu)勢(shì),其中最大的優(yōu)勢(shì)是在頭部游戲中占比較高,對(duì)于很多頭部游戲的玩法,騰訊有能力很好地復(fù)刻,并且推出對(duì)標(biāo)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的產(chǎn)品。所以,現(xiàn)階段騰訊在本土的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手只有網(wǎng)易,而網(wǎng)易雖然在游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)上能力出色,但缺少一個(gè)流量入口,騰訊的微信生態(tài)能夠源源不斷地為騰訊導(dǎo)入更多游戲玩家。

“所以,我認(rèn)為騰訊的游戲業(yè)務(wù)優(yōu)勢(shì)還將持續(xù)。”盤和林說(shuō)。

值得一提的是,當(dāng)前本土游戲正在發(fā)生改變,主機(jī)游戲和端游有卷土重來(lái)的趨勢(shì),但鑒于多家公司都有騰訊的投資,《黑神話:悟空》背后的游戲科學(xué)也有騰訊參股,盤和林認(rèn)為,即便是3A(高成本、高體量、高質(zhì)量)游戲卷土重來(lái),騰訊依然能保持在本土的不敗地位?,F(xiàn)階段,米哈游還沒(méi)有成長(zhǎng)起來(lái),網(wǎng)易雖大,但缺少流量入口,國(guó)內(nèi)騰訊第一的格局在未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間不會(huì)變化。

此外,在AI游戲結(jié)合方面,騰訊管理層在3月19日晚間的財(cái)報(bào)電話會(huì)上表示,AI技術(shù)對(duì)游戲業(yè)務(wù)有直接和間接的促進(jìn)作用。直接作用體現(xiàn)在通過(guò)AI輔助開(kāi)發(fā)更多內(nèi)容,提升游戲體驗(yàn);間接作用則是隨著AI技術(shù)的普及,用戶可能會(huì)有更多時(shí)間和意愿參與高互動(dòng)性的娛樂(lè)活動(dòng),如游戲。

“AI技術(shù)不僅可以幫助優(yōu)化游戲內(nèi)的匹配、平衡和新手引導(dǎo),還能通過(guò)更頻繁的高質(zhì)量?jī)?nèi)容更新和更智能的PVE(玩家對(duì)戰(zhàn)環(huán)境)體驗(yàn),進(jìn)一步提升游戲的吸引力和用戶黏性。”騰訊管理層說(shuō)。

封面圖片來(lái)源:譚玉涵 攝

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