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上半年銷售收入超1400億元 游戲正成為“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2022-08-01 22:59:20

每經(jīng)記者 朱鵬    每經(jīng)編輯 董興生    

7月21日,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)(以下簡(jiǎn)稱中國(guó)音數(shù)協(xié))游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2022年1~6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,今年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規(guī)模約6.66億人,同比下降0.13%。

在同一天,由中國(guó)音數(shù)協(xié)指導(dǎo),中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院等共同主辦的“數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中游戲的科技生產(chǎn)力”論壇再次聚焦了游戲行業(yè)的發(fā)展可能性。

中國(guó)音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然表示:“游戲不止于玩,也不止于文化,其正在成為一個(gè)由各種前沿?cái)?shù)字技術(shù)所構(gòu)成,不斷創(chuàng)造新價(jià)值和新可能的‘超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景’。”

巨頭入局,海外競(jìng)爭(zhēng)加劇

據(jù)上述報(bào)告,今年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展受阻,銷售收入和用戶規(guī)模同比雙降。主要原因仍是來自疫情的反復(fù)沖擊,導(dǎo)致用戶收入減少、消費(fèi)意愿降低,同時(shí)企業(yè)成本高企。

游戲作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè),用戶是行業(yè)發(fā)展的核心要素之一。報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模于2021年春節(jié)達(dá)到6.67億的高峰,此后就一直未被突破。近一年半,基本在6.66億上下略微波動(dòng)。

今年上半年,用戶規(guī)模同比下降趨勢(shì)表明,當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的“人口紅利”基本消失,行業(yè)或已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。

用戶數(shù)量見頂,質(zhì)量無疑是下一個(gè)“發(fā)動(dòng)機(jī)”。事實(shí)上,在疫情影響下,在深化未成年人保護(hù)、提升研發(fā)運(yùn)營(yíng)能力、加強(qiáng)數(shù)字技術(shù)應(yīng)用、加快產(chǎn)業(yè)跨界融合等方面,行業(yè)頭部企業(yè)均做了不少改進(jìn)工作。

以未成年人保護(hù)為例,作為過去一段時(shí)間游戲行業(yè)的重點(diǎn)改進(jìn)工作,各大頭部企業(yè)均上線了青少年模式,限制游戲時(shí)長(zhǎng)和充值行為。騰訊、中手游、網(wǎng)易等多家企業(yè)的未成年人流水貢獻(xiàn)占比進(jìn)一步降低。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告,2021年,超8成未成年人受游戲防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管。

而國(guó)內(nèi)進(jìn)入用戶存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,勢(shì)必會(huì)進(jìn)一步助推游戲企業(yè)出海。

近年來,海外游戲市場(chǎng)銷售收入增速持續(xù)高于國(guó)內(nèi)銷售收入增速。報(bào)告顯示,今年上半年,中國(guó)企業(yè)繼續(xù)積極布局海外,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外實(shí)際銷售收入達(dá)89.89億美元,同比增長(zhǎng)6.16%。

騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)均積極拓展海外市場(chǎng),此外,許多互聯(lián)網(wǎng)巨頭也紛紛加入其中。例如流媒體巨頭奈飛此前宣布入局游戲,微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪震驚行業(yè)。巨頭玩家的加入,無疑會(huì)讓海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)變得更激烈。

除了監(jiān)管端的壓力,游戲版號(hào)的“緊俏”也讓競(jìng)爭(zhēng)變得激烈。今年4月,游戲版號(hào)時(shí)隔263天再度發(fā)放,游戲股當(dāng)即一路飄紅,行業(yè)信心大增。隨后的6月和7月也有版號(hào)發(fā)放,版號(hào)的恢復(fù)看似已走入正軌,但從絕對(duì)數(shù)量來看并不可觀,三個(gè)月共計(jì)僅發(fā)放172個(gè)版號(hào)。,

數(shù)實(shí)融合,重要基礎(chǔ)設(shè)施

在技術(shù)加速騰飛的年代,游戲的價(jià)值正在被進(jìn)一步重構(gòu)和定義。

在游戲科技論壇上,敖然表示:“當(dāng)前,我們正處在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和范式變革的前夜,游戲產(chǎn)業(yè)與下一代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)有著深刻又緊密的關(guān)聯(lián)。”

“游戲是數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,游戲技術(shù)也成為助力‘數(shù)實(shí)融合’的重要力量。游戲不止于玩,也不止于文化,它正在超越傳統(tǒng)狹義認(rèn)知,成為一個(gè)由各種前沿技術(shù)所構(gòu)成、不斷創(chuàng)造新價(jià)值與新可能的‘超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景’。”敖然稱。

在游戲領(lǐng)域,技術(shù)的升級(jí)往往意味著體驗(yàn)感的倍增。但游戲技術(shù)的潛力遠(yuǎn)不止于此。過往經(jīng)驗(yàn)證明,游戲產(chǎn)業(yè)與技術(shù)一直相輔相成。

例如2007年誕生的游戲《孤島危機(jī)》,其出色的畫面表現(xiàn)和極高的顯卡性能要求助推了顯卡行業(yè)的快速發(fā)展?!队螒蚣夹g(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報(bào)告顯示,游戲技術(shù)對(duì)芯片產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率是14.9%,已經(jīng)成為芯片產(chǎn)業(yè)技術(shù)集群的重要組成。

此外,游戲技術(shù)對(duì)高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)也分別有46.3%、71.6%的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。“游戲技術(shù)將成為數(shù)實(shí)融合社會(huì)的下一代重要基礎(chǔ)設(shè)施。”敖然說。

敖然表示,游戲程序代表著一個(gè)國(guó)家在計(jì)算機(jī)人工智能領(lǐng)域的先進(jìn)性與創(chuàng)造性。在未來,游戲技術(shù)中的游戲引擎、虛擬人、云游戲、XR等技術(shù)單元可能成為數(shù)實(shí)融合社會(huì)的下一代重要基礎(chǔ)設(shè)施,成為大國(guó)科技博弈的重要領(lǐng)域。

事實(shí)上,如今的游戲技術(shù)也逐漸突破傳統(tǒng)領(lǐng)域,被應(yīng)用于更廣闊的社會(huì)領(lǐng)域。

除已被廣泛討論和實(shí)踐的影視制作d等領(lǐng)域,游戲技術(shù)在醫(yī)療醫(yī)藥領(lǐng)域也有新突破。據(jù)悉,當(dāng)前游戲技術(shù)在輔助診療、藥物研發(fā)等新興領(lǐng)域已展開了相關(guān)應(yīng)用。

“如今,在新一輪科技革命之際,游戲技術(shù)再次成為數(shù)字科技與數(shù)字產(chǎn)業(yè)界的熱詞。綜合來看,電子游戲相關(guān)技術(shù)在數(shù)實(shí)融合社會(huì)的重要性,決定了這一數(shù)字技術(shù)集群的研究和產(chǎn)業(yè)價(jià)值。”敖然說。

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