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專訪超競教育CEO邱基堂:電競人才培養(yǎng)要抓產學融合

每日經濟新聞 2018-12-20 20:06:35

超競教育CEO邱基堂表示,通過產業(yè)與教育的結合,企業(yè)和學生之間將建立一種密切的學習與選拔機制,既培養(yǎng)出符合企業(yè)實際需求的人才,也解決企業(yè)在選拔人才時“盲選”的痛苦。

每經記者 陳鵬麗    每經實習記者 王帆     每經編輯 陳俊杰    

iG奪冠,中國隊在雅加達獲2金1銀……這都是我國電子競技今年的“閃光時刻”。從邊緣到逐步被認可,電子競技市場迎來爆發(fā)式增長。作為一種新興體育業(yè)態(tài),產業(yè)人才的培養(yǎng)也得到了廣泛關注。

2016年9月,電子競技運動與管理專業(yè)被教育部列入高職教育增補專業(yè),至今已有超過四十所高職院校開設了電競專業(yè),而國內電競頭部品牌騰訊電競也開始“涉水”電競教育,于2017年與電競教育平臺廣州超競教育投資有限公司(以下簡稱超競教育)達成合作。

目前電競人才培養(yǎng)現(xiàn)狀如何,能否滿足行業(yè)需求,仍需在哪些方面進行探索?12月20日,《每日經濟新聞》(以下簡稱NBD)記者專訪了超競教育CEO邱基堂。邱基堂表示,電競產業(yè)人才存在運營和技術上的缺口,而目前的人才培養(yǎng)方式欠缺較為完善和科學的教學設計作為支撐。他認為,在電競教育方面,主管部門要推動電競正能量的傳播,建立起完善的電競職業(yè)人才認證體系,而產業(yè)端要在良好的環(huán)境和標準引導下,做好產學融合。

超競教育CEO邱基堂 圖片來源:受訪者供圖

電競人才需求集中在運營和技術上

NBD:在未有專業(yè)培養(yǎng)之前,電競從業(yè)者的主要來源是什么?目前人才能否滿足行業(yè)發(fā)展的需求?

邱基堂:在未開設專業(yè)之前,電競從業(yè)者主要來源于圈內退役選手和其他行業(yè)相關領域從業(yè)者,尤其是電視臺、游戲、媒體等行業(yè)。電競專業(yè)需要結合管理學、體育學、傳播學、表演學等基礎學科,是一個為了適應新興產業(yè)特殊需求,基于原有基礎學科而衍生的應用學科。

目前,電競從業(yè)者普遍存在兩個方面的不足,一是了解電子競技的人可能在傳統(tǒng)企業(yè)運作和管理等方面知識儲備上有待提升,他們盡管了解電競運動的項目規(guī)則和產業(yè)政策,熟悉產業(yè)運營模式和發(fā)展趨勢,但相比于經過系統(tǒng)的管理、組織、表演、技術等專業(yè)訓練的人才來說,在實際工作方法等方面還有較大的提升空間;二是懂得專業(yè)管理的人可能在電競行業(yè)的相關經驗較為不足,需要企業(yè)花費很大精力和時間成本去進行電競知識的再培訓。

NBD:目前電競產業(yè)人才存在哪些缺口?

邱基堂:電競產業(yè)人才的需求主要集中在產業(yè)運營和技術人才上,對職業(yè)運動員的需求反而有限。目前比較緊缺的是俱樂部運營、賽事運營、賽事編導、解說、裁判以及數(shù)據(jù)分析師六個崗位。

NBD:教育部批準開設電競專業(yè)至今已有兩年,目前電競人才培養(yǎng)現(xiàn)狀如何?

邱基堂:當前電競人才培養(yǎng)缺乏相對科學的教學體系,總體來說主要存在兩點不足。

首先是,部分學校和教育機構沒有認識到產業(yè)人才需求結構,將精力集中在培養(yǎng)職業(yè)運動員上。嚴格來說,這可能不利于那些一心想要進入電競行業(yè)的年輕人的職業(yè)規(guī)劃。一是因為電競運動員有嚴格的年齡限制,很多學生畢業(yè)時就已經超齡了;二是目前電競運動員是很難被培養(yǎng)出來的,游戲競技天賦是很重要的因素,而且競技項目具有生命周期,這都是制約職業(yè)運動員培養(yǎng)的關鍵因素。

其次是,一些學校和教育機構將不同基礎學科的內容放進同一專業(yè)下,學生既需要學習表演,也要學習管理,甚至還需要學習編程和特效,這樣會導致“樣樣懂,樣樣松”,對學生的就業(yè)和個人發(fā)展是不利的。

電競教育要在標準指導下做到產學融合

NBD:目前電競人才的培養(yǎng)尚處探索階段,在這過程中,電競產業(yè)端和政府部門分別需要發(fā)揮怎樣的作用?

邱基堂:在電競產業(yè)端來看,對電競人才的培養(yǎng)模式上既要與基礎學科相結合,也要與產業(yè)深度結合。產業(yè)端要依托自身需求為教育指明培養(yǎng)方向,也依托自身成功經驗和案例制定行業(yè)標準,進而基于標準開發(fā)標準教材,規(guī)范電競教育的教學內容。另外,產業(yè)端還要深度、高頻地參與到實踐教學當中,并對學生的成果進行指導與點評,讓學生在實踐中不斷學習到企業(yè)最新的方法和經驗。

通過產業(yè)與教育的結合,企業(yè)和學生之間將建立一種密切的學習與選拔機制,既培養(yǎng)出符合企業(yè)實際需求的人才,也解決企業(yè)在選拔人才時“盲選”的痛苦。

而政府方面,我個人希望主管部門能夠加大推動電競正能量和正確價值觀的傳播,為電競發(fā)展和人才培養(yǎng)創(chuàng)造良好的輿論環(huán)境,同時也應該建立起完善的電競職業(yè)人才認證體系,為教育工作的開展樹立更高層面的標準和指導思路。

NBD:有觀點說電競是個短生命周期的體育項目,選手的前途存在不確定性,你如何看待電競人才的可持續(xù)發(fā)展?

邱基堂:從單一項目來看,電競的確存在生命周期,但電競整體的持續(xù)上升趨勢不會改變。體育競技一直是人們最重要的文化娛樂活動之一,電競作為一種體育運動,相比于其他傳統(tǒng)體育運動,具備著觀賞性強,參與成本低的兩大特性。從受眾角度來說,電競的受眾規(guī)模是非常穩(wěn)定的。其次,從技術發(fā)展角度來看,電競的觀賞性只會越來越強,參與成本只會越來越低,這樣會吸引越來越多的人關注電競。所以,單一項目選手的前途不好說,但整個電競產業(yè)從業(yè)者的前途將是越來越光明。

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