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騰訊游戲正在左右手互搏:防沉迷和業(yè)績增長如何平衡發(fā)展?

每日經(jīng)濟新聞 2018-11-07 15:22:13

騰訊正在開始左右手互博,一只手是防沉迷:“我們一年半的時間,呼出了近300萬個電話”,騰訊專門有一支客服團隊,每天打電話給疑似沉迷游戲的未成年人的家長;另一只手是游戲業(yè)務需要增長。但在整個行業(yè)增長緩慢的背景下,騰訊投入巨大的精力去防止未成年人游戲沉迷,那么,顯然它需要十分小心地去平衡這兩者之間的關(guān)系。

每經(jīng)記者 郭榮村    每經(jīng)編輯 文多    

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圖片來源:視覺中國

在現(xiàn)實的商業(yè)社會中,很少有商家會讓消費者少買自己的產(chǎn)品。但也有例外,騰訊正在這么做。

“我們一年半的時間,呼出了近300萬個電話。”11月6日,騰訊集團高級副總裁馬曉軼在和媒體交流時這樣說道。據(jù)了解,目前騰訊專門有一支客服團隊,每天打電話給疑似沉迷游戲的未成年人的家長,讓他們來監(jiān)督孩子的上網(wǎng)行為。

騰訊此舉在短期的業(yè)績考量上,則存在悖論:一方面,受累于投資者對騰訊游戲業(yè)務增長空間的擔憂,公司股價此前曾出現(xiàn)大幅下跌;另一方面,騰訊還要花費巨大的人力物力去規(guī)勸那些未成年人少玩點。

這一切像極了周伯通,他被困在桃花島上,無奈開始左右手互博。于是很多人在不斷發(fā)問:騰訊游戲未來的增長空間在哪里?

左右手互博

打開騰訊自己的官方微信公眾號,你會發(fā)現(xiàn),從9月份至今,騰訊至少提到了7個公司在防止未成年人游戲沉迷方面的動作。比如,《王者榮耀》的強制公安實名校驗從部分地區(qū)到覆蓋全國,再到騰訊全線產(chǎn)品啟用健康系統(tǒng),騰訊在這塊確實不遺余力。

根據(jù)馬曉軼的說法,騰訊在未成年人保護方面探索出了一整套機制,分別是事前的成長守護平臺、事中的游戲健康系統(tǒng)和事后的主動服務工程。

估計騰訊自己也知道,僅靠自己一家企業(yè)的力量,是無法杜絕未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲問題的。于是公司還發(fā)動學生家長、手機廠商,共同來應對這個問題。

騰訊的堅決態(tài)度,來自于外界的壓力,但又不全是。

騰訊游戲在這近十年間東征西戰(zhàn)中, 逐漸穩(wěn)坐“全球游戲大哥”的位置。而《王者榮耀》的超級火爆,更是讓它享受到萬般榮光。然而,至鋼易折??赡苓B騰訊自己都沒有想到,《王者榮耀》很快便遭到千夫所指,進而公司整個游戲業(yè)務受到質(zhì)疑,甚至有自媒體直接稱游戲業(yè)務為“邪道”。

騰訊顯然不愿意被外界戴上這頂帽子,它也不愿意因為游戲業(yè)務而走到社會認知的對立面,于是騰訊加大了在游戲防沉迷方面的投入力度。

之所以說騰訊不全是來自于外界的壓力,是因為公司的成長守護平臺上線于去年2月,而那時候的《王者榮耀》離輿論上的危機還有好幾個月的時間。馬曉軼解釋說,騰訊作為全球最大的游戲公司,確實要負擔起最大游戲公司的責任。

但這隨之帶來的一個問題是,騰訊既要把游戲做得特別吸引玩家,又要讓一部分玩家減少游戲時長。

體現(xiàn)在資本市場上,投資者則十分關(guān)心騰訊游戲的增長空間,特別是今年二季度的財報出爐后,騰訊游戲業(yè)務增長不及預期,引發(fā)市場一片嘩然。

圖片來源:視覺中國

未來在哪里?

投資者的擔心不無道理。

一組數(shù)據(jù)很能直觀說明問題:據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布的《2018年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年上半年游戲市場實現(xiàn)銷售收入1050億元。而騰訊的財報顯示,公司上半年在網(wǎng)絡游戲方面的收入約540億元。即使剔除騰訊游戲在海外的收入,其在國內(nèi)的份額也已經(jīng)非常高。而另一方面,今年上半年,國內(nèi)游戲市場銷售收入整體只上漲了5.2%。

此外,根據(jù)清科研究中心發(fā)布的《2018年中國游戲市場發(fā)展&投融資分析報告》,2013年以來,游戲用戶總規(guī)模增長不大,用戶趨于飽和。

在自身的市場占有率較高,而整個行業(yè)增長緩慢的背景下,騰訊又投入巨大的精力在防止未成年人游戲沉迷這件事情上,顯然,它需要十分小心地去平衡這兩者之間的關(guān)系。

在采訪中,馬曉軼不止一次被問到:公司所做的防沉迷工作,會不會進一步拖累游戲業(yè)務的發(fā)展速度。

馬曉軼給出的答案是否定的。

他透露的一組數(shù)據(jù)是,目前中國游戲用戶規(guī)模數(shù)已達5.3億,其中小學生的注冊數(shù)量是9000多萬,這里面有能力擁有一部智能手機的占比只有1/3到1/4的數(shù)量,其中特別沉迷游戲的是非常小的數(shù)字。這就意味著,即使這些玩家都退出了騰訊游戲,公司整體的用戶數(shù)量不會受到多大影響,另外,未成年人的消費占比很低,對營收沖擊也不會太大。

但即使是非常小的占比,在絕對數(shù)量上也可能是一個龐大的群體。“保護未成年人對行業(yè)的發(fā)展非常重要。這是我們這么努力地在這個方向做更多工作的原因。”馬曉軼說。

保護未成年人的同時,騰訊游戲的業(yè)績,還有多大的空間?

在馬曉軼心中,如果把游戲和電影對比,目前游戲的發(fā)展階段,相當于電影的上世紀30年代好萊塢水平。他得出來的結(jié)論是:“游戲還有幾十年的空間要發(fā)展”。

其實,記者也注意到,如果更全面地去看待游戲行業(yè)的增長空間問題,得到的結(jié)果并非那么悲觀。

第一,今年上半年只有5.2%的增長率,這與國家暫停版號的發(fā)放有一定關(guān)系。外界預測如果版號發(fā)放恢復正常,行業(yè)的增長率會提升。

第二,總用戶趨于飽和的問題在2013年就發(fā)生了,但并不妨礙接下來幾年的高速增長,從這個角度看,挖掘存量市場,提供更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,企業(yè)仍舊有機會。

第三,根據(jù)Newzoo公開數(shù)據(jù),2017年全球游戲市場規(guī)模達到1089億美元,中國企業(yè)在出海過程中仍大有可為。

騰訊自己也在積極適應新的環(huán)境。

圖片來源:東方IC

除了目前比較火爆的幾款游戲外,騰訊還儲備了多款作品,比如自研的手游,《天涯明月刀》《狐妖小紅娘》等。

圍繞游戲的生態(tài),騰訊則投資了游戲直播平臺、電競運營商,并試圖打造IP矩陣,跳出游戲本身,通過其他的方式做大蛋糕。

不過騰訊方面也坦言,不會計較短期內(nèi)的得失,而是希望能為5年乃至10年后的業(yè)務打好基礎(chǔ)。其言下之意,短期業(yè)績和長期業(yè)績之間的關(guān)系,一目了然。

在金庸小說中,周伯通自創(chuàng)的左右手互博術(shù)威力異常了得,但最后能學會的只有踏踏實實的郭靖和心無雜念的小龍女。

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