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游戲新風(fēng)口·電競(jìng)│騰訊、網(wǎng)易掘金近900億電競(jìng)市場(chǎng),這個(gè)“香餑餑”最大痛點(diǎn)卻是…

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2018-07-17 16:35:56

7月8日,上海梅賽德斯奔馳文化中心里,多位明星坐在戰(zhàn)斗席上,展示了一場(chǎng)激烈的《王者榮耀》PK賽,為2018年KPL春季賽總決賽開(kāi)一個(gè)熱辣勁爆的場(chǎng)……事實(shí)上,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展的過(guò)程中,數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到770億元,2018年預(yù)計(jì)將突破880億元,預(yù)計(jì)2018年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人。不過(guò)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)依然面臨一系列問(wèn)題?!睹咳战?jīng)濟(jì)新聞》記者采訪發(fā)現(xiàn),目前電子競(jìng)技行業(yè)依然面臨場(chǎng)館、品牌建設(shè)、電視傳播、缺乏專業(yè)人才等問(wèn)題……從商業(yè)本質(zhì)上來(lái)說(shuō),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)依然有很長(zhǎng)的路要走。

每經(jīng)記者 許戀戀    每經(jīng)編輯 溫夢(mèng)華    

巨大的LED顯示屏上,鹿晗、朗朗、婁藝瀟等眾多明星正在激烈對(duì)戰(zhàn),臺(tái)下近2萬(wàn)名觀眾分成紅藍(lán)兩大陣營(yíng),伴隨著臺(tái)上每一個(gè)戰(zhàn)況的變化,臺(tái)下就會(huì)迎來(lái)一陣幾乎擊穿耳膜的吶喊和尖叫......

7月8日,上海梅賽德斯奔馳文化中心里,多位明星的到來(lái)讓人恍惚以為是置身于一場(chǎng)盛大的群星演唱會(huì)。然而,這一次,明星沒(méi)有唱歌跳舞,而是坐在戰(zhàn)斗席上,展示了一場(chǎng)激烈的《王者榮耀》PK賽,為2018年KPL春季賽總決賽開(kāi)一個(gè)熱辣勁爆的場(chǎng)。

就在同一天,英雄聯(lián)盟亞洲對(duì)抗賽冠軍爭(zhēng)奪戰(zhàn)在大連舉行,中國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)再次蟬聯(lián)亞洲總冠軍,為中國(guó)電競(jìng)贏得榮耀。



▲上海梅賽德斯奔馳文化中心《王者榮耀》PK賽(圖/主辦方供圖)

中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展的過(guò)程中,伽馬數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到770億元,2018年預(yù)計(jì)將突破880億元,預(yù)計(jì)2018年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人。

數(shù)據(jù)看起來(lái)欣欣向榮,不過(guò)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)依然面臨一系列問(wèn)題。《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪發(fā)現(xiàn),目前電子競(jìng)技行業(yè)依然面臨場(chǎng)館、品牌建設(shè)、電視傳播、缺乏專業(yè)人才等問(wèn)題……從商業(yè)本質(zhì)上來(lái)說(shuō),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)依然有很長(zhǎng)的路要走。

游戲版權(quán)致賽事運(yùn)營(yíng)供血困難

當(dāng)游戲產(chǎn)業(yè)面臨著人口紅利、IP紅利、流量紅利的逐漸枯竭,電競(jìng)收入的提升為行業(yè)帶來(lái)了新的曙光。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《Q1移動(dòng)游戲報(bào)告》,2018年1~3月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到309.5億元,同比增長(zhǎng)率為12.5%,這與市場(chǎng)規(guī)模基數(shù)增大、國(guó)內(nèi)人口紅利見(jiàn)底等因素有關(guān)。

根據(jù)這份最新的報(bào)告,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲收入占比實(shí)現(xiàn)較大程度提升,占據(jù)了42.4%的市場(chǎng)份額,進(jìn)入TOP50的游戲產(chǎn)品也達(dá)到15款,多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)品的發(fā)力使得移動(dòng)游戲競(jìng)技化趨勢(shì)明顯。



▲中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入(圖/伽馬數(shù)據(jù))

而在梅賽德斯奔馳文化中心的比賽現(xiàn)場(chǎng),則更能直觀地感受到觀眾對(duì)電競(jìng)賽事的狂熱,這一種狂熱已經(jīng)隱隱有了全民電競(jìng)的即視感。虎牙直播市場(chǎng)與銷(xiāo)售總經(jīng)理趙自楊認(rèn)為,“我們認(rèn)為看游戲的人會(huì)越來(lái)越多,而且在很大程度上會(huì)比打游戲的人更多,而電競(jìng)就是游戲行業(yè)未來(lái)的世界杯。”

對(duì)于電競(jìng)這個(gè)藍(lán)海,處于產(chǎn)業(yè)鏈上游端的游戲廠商不會(huì)輕易放過(guò)?!睹咳战?jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,騰訊、網(wǎng)易頭部游戲大廠已經(jīng)深度切入電競(jìng)領(lǐng)域。

一個(gè)月前,騰訊舉辦了一場(chǎng)盛大的發(fā)布會(huì)宣布騰訊電競(jìng)進(jìn)入深度布局年,有8年歷史的TGA大獎(jiǎng)賽更是宣布了高達(dá)1800萬(wàn)元的獎(jiǎng)金池。今年2月,一貫作風(fēng)穩(wěn)健的網(wǎng)易正式發(fā)布了10億元泛娛樂(lè)電競(jìng)生態(tài)計(jì)劃,吹響了發(fā)展電競(jìng)的集結(jié)號(hào)。第二梯隊(duì)如完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛等也均將電競(jìng)作為重要布局的方向,均有相關(guān)賽事支撐。

實(shí)際上,不僅游戲廠商,阿里、京東、蘇寧等互聯(lián)網(wǎng)巨頭也紛紛對(duì)電競(jìng)表示出了濃厚的興趣,以阿里為例,不僅成立電子體育事業(yè)部,而且啟動(dòng)了原創(chuàng)電競(jìng)賽事WESG(世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì))。

在伽馬數(shù)據(jù)創(chuàng)始人、首席分析師王旭看來(lái),電競(jìng)的拉新以及拉長(zhǎng)游戲生命周期作用明顯。“依靠移動(dòng)電競(jìng)比賽,近兩年內(nèi)新關(guān)注電競(jìng)的用戶占比接近4成,對(duì)一款火爆游戲來(lái)說(shuō),用戶從接觸到看賽事的期待時(shí)長(zhǎng)達(dá)12個(gè)月。”


▲7月8日,位于上海梅賽德斯奔馳體育中心的KPL春季總決賽現(xiàn)場(chǎng)形成了一片壯觀的“紅藍(lán)海洋”(圖/主辦方供圖)

但火爆并不能掩蓋背后的問(wèn)題,在行業(yè)人士眼中,電競(jìng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈尚未打通,也未能真正“擰成一股繩”形成合力。從產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展環(huán)節(jié)上看,依然是“廠商主導(dǎo)電競(jìng)。”

“因?yàn)樵诂F(xiàn)有投入方也好,或者現(xiàn)有影響方也好,游戲廠商就是最大的資源方,也是最大的權(quán)力方。在現(xiàn)有格局下,我們只能說(shuō)受到游戲廠商的引導(dǎo)。未來(lái)如果發(fā)展成全民化電競(jìng)或者社會(huì)化電競(jìng),有很多大的品牌主或者廣告主進(jìn)來(lái)之后,現(xiàn)在的游戲廠商或許看在錢(qián)的份上會(huì)讓出一定的話語(yǔ)權(quán)。”一位行業(yè)人士表示。

而對(duì)于游戲龍頭騰訊和網(wǎng)易來(lái)說(shuō),電競(jìng)發(fā)展的土壤得天獨(dú)厚,尤其是騰訊,KPL以及LPL已經(jīng)形成相當(dāng)大的影響力,但也因?yàn)橛螒虬鏅?quán)的原因,很多賽事無(wú)法得到版權(quán)許可或無(wú)法持續(xù)獲得許可,導(dǎo)致供血不足。比如,由阿里體育主辦的世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(WESG),未能獲得《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》這兩個(gè)大熱游戲的賽事授權(quán),影響了賽事的關(guān)注度。

電競(jìng)尚未真正獨(dú)立于游戲而單獨(dú)形成一個(gè)產(chǎn)業(yè),入局者思考更多的是,如何在游戲大廠的強(qiáng)勢(shì)發(fā)展中獲得生存空間。

KPL比賽后,電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商量子體育VSPN CEO應(yīng)書(shū)嶺在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者專訪時(shí)談到這個(gè)問(wèn)題,應(yīng)書(shū)嶺表示,游戲版權(quán)上,可以看到包括騰訊在內(nèi)的游戲廠商正在用越來(lái)越開(kāi)放的態(tài)度來(lái)面對(duì)行業(yè),確實(shí)無(wú)法回避的一個(gè)點(diǎn)是電競(jìng)現(xiàn)在必須是把整個(gè)產(chǎn)業(yè)打通,這樣才能有比較明確的商業(yè)模式,這也是行業(yè)接下來(lái)發(fā)展的點(diǎn)。

“騰訊進(jìn)來(lái)并且頒發(fā)高額的電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金,對(duì)行業(yè)有巨大的促進(jìn)和推動(dòng),其實(shí)電競(jìng)很需要騰訊這樣的大型企業(yè)去培養(yǎng)、孵化并且扶植,最終電競(jìng)的欣欣向榮,也會(huì)反哺到騰訊大生態(tài)。”應(yīng)書(shū)嶺表示。

“在電競(jìng)這個(gè)領(lǐng)域有很多公司也可以選擇站在騰訊的對(duì)立面,也不是沒(méi)有活的空間,這是可以的。”有行業(yè)人士坦言道。

商業(yè)價(jià)值被低估 電競(jìng)賽事收入占比較低

《王者榮耀》春季賽總決賽近兩萬(wàn)張的門(mén)票一天之內(nèi)售光,LPL四個(gè)比賽日總觀看人次1.1億次、KPL總贊助費(fèi)超過(guò)1億元……騰訊眼里的電競(jìng)好生意正在發(fā)揮出強(qiáng)大的能量,已然成了下一個(gè)掘金點(diǎn)。

但是掘金電競(jìng)并沒(méi)有想象中的容易,伽馬數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)880億元,其中電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模10.6億元,占比1.2%。對(duì)比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競(jìng)賽事收入占電競(jìng)產(chǎn)業(yè)比例偏低。

▲移動(dòng)游戲中發(fā)行商收入份額(圖/伽馬數(shù)據(jù))

那么如何在商業(yè)化道路上徹底走通?

王旭告訴記者,電競(jìng)用戶超過(guò)7成愿意為賽事付費(fèi)。這也意味著電競(jìng)賽事的商業(yè)化有巨大空間。隨著頭部電競(jìng)賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門(mén)電競(jìng)賽事數(shù)量不斷增加(2017年熱門(mén)電競(jìng)賽事已經(jīng)超過(guò)500項(xiàng)),電競(jìng)賽事商業(yè)化進(jìn)度加速,預(yù)計(jì)未來(lái)市場(chǎng)規(guī)模將突破100億元。

不過(guò),在行業(yè)人士眼中,目前電競(jìng)賽事的商業(yè)化價(jià)值是被嚴(yán)重低估的。

應(yīng)書(shū)嶺告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,電競(jìng)賽事的商業(yè)價(jià)值肯定是被低估的非常厲害,“我們?cè)谒械狞c(diǎn)擊和用戶的PV、UV上其實(shí)都是完勝目前的足球和籃球,但是我們的版權(quán)費(fèi)用,可能只有它們的百分之五、百分之十,價(jià)格還有20~30倍的增長(zhǎng)空間。”

應(yīng)書(shū)嶺認(rèn)為,卡在版權(quán)價(jià)格上的核心原因,則是版權(quán)購(gòu)買(mǎi)者可能是對(duì)電競(jìng)不是太了解的人,甚至是年紀(jì)偏大的人,可能他們對(duì)電競(jìng)的欣欣向榮感知較低。

“不管是俱樂(lè)部,還是賽事、裝備,對(duì)比體育產(chǎn)業(yè),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最大的障礙是變現(xiàn)。但從另一個(gè)角度來(lái)看這恰恰是潛力。”鈦度科技總裁楊沛認(rèn)為。他舉例到,一線電競(jìng)俱樂(lè)部一年收入三千萬(wàn)元左右,一線體育俱樂(lè)部收入一年接近三億元,基本上是10倍的差距,但電競(jìng)觀眾卻要多10倍。

但也有資深行業(yè)人士告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,電競(jìng)這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上,類(lèi)似騰訊、網(wǎng)易這樣的游戲廠商、量子體育VSPN這樣的頭部賽事運(yùn)營(yíng)商,已經(jīng)找到了自己的變現(xiàn)模式,而對(duì)于缺乏賽事授權(quán)的玩家來(lái)說(shuō),這條掘金之路將更加艱難。

“有這么多大大小小的俱樂(lè)部,真正賺錢(qián)的沒(méi)有,或者是很少,我也認(rèn)識(shí)很多做電競(jìng)俱樂(lè)部的,可能大家屬于玩票的性質(zhì),覺(jué)得打得好就湊在一起。其實(shí)這些俱樂(lè)部,很難從我們的整個(gè)生態(tài)環(huán)節(jié)中健康有序運(yùn)營(yíng)起來(lái),作為基礎(chǔ)來(lái)講,它目前來(lái)說(shuō)是不完整的,或者是一個(gè)浮在水面上的東西。”一位行業(yè)人士的態(tài)度則有一種謹(jǐn)慎的悲觀。

實(shí)際上,電競(jìng)俱樂(lè)部的虧損行業(yè)人士心知肚明。應(yīng)書(shū)嶺則告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,電競(jìng)俱樂(lè)部本來(lái)就是一個(gè)虧錢(qián)的生意,電競(jìng)一定會(huì)進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代,單純的玩票肯定不行,一定是有大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,“做體育我覺(jué)得特別是做俱樂(lè)部還想要賺錢(qián),我認(rèn)為是個(gè)偽命題。”



▲移動(dòng)游戲中收入榜(圖/伽馬數(shù)據(jù))

行業(yè)第二個(gè)較大的問(wèn)題在于人才。整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,在很多公司估值已經(jīng)翻了10倍甚至幾十倍速度下,這中間人才儲(chǔ)備和人才整體的水平提升的速度是跟不上產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

一位資深從業(yè)者表示,中國(guó)體育大概有450萬(wàn)從業(yè)者,但是中國(guó)電競(jìng)只有5萬(wàn)從業(yè)者,人才缺口很大。

“行業(yè)痛點(diǎn)主要還是卡在人才上,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本質(zhì)屬于體育傳媒產(chǎn)業(yè),非常缺人才。場(chǎng)館已經(jīng)不是痛點(diǎn)了,各地政府對(duì)電競(jìng)賽事都非常支持。”應(yīng)書(shū)嶺表示。

游戲廠商、俱樂(lè)部等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈似乎可以在一起做大融合,這是大家已經(jīng)形成的共識(shí),但是從商業(yè)本質(zhì)上來(lái)說(shuō),依然有很長(zhǎng)的路要走。有行業(yè)人士認(rèn)為,需要有人來(lái)牽這個(gè)頭制定游戲規(guī)則,并且能整合產(chǎn)業(yè)鏈上各個(gè)整體的利益,做利益分配。但目前似乎討論這個(gè)問(wèn)題還為時(shí)過(guò)早,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)尚未迎來(lái)屬于他的“大衛(wèi)·斯特恩”。

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